这是一群安静的故事

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冒险游戏——Adventure games——是一个如今已经几乎消亡了的游戏类型。它们曾在九十年代的欧美风行一时,但如今却因为过于缓慢的节奏和不适应于时代的难度而逐渐淡出了主流的视野。

也许你曾玩过冒险游戏,是的,就是那种用鼠标到处点来点去,收集物品,摆弄谜题的碎片,尽可能地跟上作者的脑回路的作品。很显然,它需要耐心——而这和如此快节奏生活的今天,是难以相互适应的。但即便如此,我仍认为这个类型的作品有其不同凡响之处,是其他作品所难以替代的。它在平静如水的节奏,永无休止的谜题中,深刻抓住了“冒险”二字常常被忽略的一面——单是这种伟大的氛围,便足以令人动容。

我曾很喜欢一部叫《赛伯利亚》的冒险游戏。你扮演一位公司职员,要去帮助老板收购一家位于小镇上的玩具公司。可是,那家公司的老板却在你到达之前便去世了,你必须找到老板的弟弟——一位在意外后疯狂迷恋猛犸象,甚至为了它而跑到遥远的赛伯利亚冰原的“疯子”,由而展开了你漫长的旅途。

事实上,我并不想向你吹嘘它的故事有多么精彩,玩法有多么精妙,迷题的设计有多么有趣。其实,这也不是它真正打动我的地方。真正难忘的瞬间其实被分散到了无数细小的细节里——在缓慢节奏的衬托下,这些注脚突然变得无比耀眼,共同构成冒险者最精彩,也往往是最容易被忽视的时刻。

在流程中,作为主角的你会时不时给家人、朋友打去电话——在这个精彩的故事中,这可能是你唯一能和镜头之外主角乏味的日常生活建立联系的方式。她的历险是精彩的,故事是曲折的,可在电话的另一头,一切的生活却始终一成不变。你的态度从急迫地想要去往电话的另一边,逐渐到例行公事地报平安,直至慢慢疏远。在后半程,最后一通电话换来的是无尽的静默,你这才发觉,原来丰富的冒险生活早已成为了你人生的新常态,而那个乏味平淡的自己,早已离你慢慢远去。

在你每个途径的地方,亦或者是乘坐这辆神奇的“发条”火车,赶往各个地区的途中,你随时可以放下手头的工作——这些谜题没有催促过你快点儿解开它们——就这么静静地望一望远处的风景,看一看铁轨下已经驶过的道路,或者是机械——那些叩开房门的,驱动空中楼阁的,那些让你的火车奔驰起来的;它们都带来了一种难以言说的,兴奋中带点儿悲伤的思绪。你明白一场伟大的旅程正在发生,很多困难已经远去,更多困难即将来临,但不知不觉间,你已离家…这么远,这么远。

这些微妙的感觉曾多次让我深有共鸣。我酷爱创作,从零开始积累设计,积累技术;当一切都成熟时,也许一个寒暑假,也许半年一年甚至是好几年,我便会抛开一切,全身心地扑倒在项目中去…直至这场伟大的冒险画上句号。它们的结局或激动人心,或平淡如水,但总有无数个时刻…可能是深更半夜,可能是五六点的黎明,可能我正沉浸于短暂胜利的喜悦,可能我正为痛苦而艰难挣扎;但此时此刻,我忽然定在原地,望着熟悉的,或是陌生的某片风景,意识到一切都将来临,意识到一切都已来临。

或许正是这种感觉,才是能让我坚持下来这一切的原因吧。是的,冒险是痛苦的,为了目标,你劈,你砍;你设定死线,你制定计划,然后一往无前地为而实施。也许你得睡在电脑桌下,披头散发,昼伏夜出;也许你得为技术,设计和总是不够的时间烦心;也许你得推掉一切同朋友们的见面机会,忘掉阳光下的生活,只是日复一日,年复一年地重复着乏味的事。真正的冒险往往并不如故事书般华丽;痛苦,挣扎,与耐心作斗争才往往是故事的主轴。但这无数个时刻——在与寂静,疲乏和冒险感为伴的时刻——这微微刺痛中的麻酥总能成为最后一丝曙光——在这一刻,你告离了乏味重复的生命,你在为生存而呼吸,你在为每分每秒的心悸而呼吸。

可能我们都需要一些让自己静下心来的东西。站定,远眺,审视自己;只有让湖面平静下来,你才能更容易地注视到——涟漪,梦,存在,你自己——那些始终存在着,却被无数次忽略掉的东西。冒险游戏——它们可能不擅长告诉你战斗,逃亡,死去;这所有所有激烈的事情,但似乎也只有这个平静到只有下个谜题的焦虑的世界,才能让你看到每句台词,每段风景,和你自己,身处于冒险中的自己。属于它的那个时代俨然早已过去,我也无意回到那时候,但毫无疑问地,我会记住它。那时候,《神秘岛》可以卖得和《毁灭战士》一样好,信息的匮乏使我们更能沉住心——去欣赏一些只有宁静的时刻才能欣赏到的风景。

我非常喜欢《赛伯利亚》的结局。在经历了无数重历险和漫长的旅途后,你在长椅上见到了那位老人——迷恋猛犸象,正要继续踏上前往赛伯利亚旅途的他,一切故事的开始。他接过地契,没有多少思索就签下了它——它从来没有在乎过玩具厂的安危,他唯一想做的事情只有冒险。

你思索了一下,在最后一刻飞快地爬上老人乘坐的火车,也扔掉了地契。

冒险不会停止,它也永远不会停止。

对你,对我。

周记与博客,艺术家与我

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犹记得在本世纪的初头,“博客”这个词曾经在互联网上小小地火过那么一阵子。它的词源大概是来自西方的“blogger”,指的是那些专门拥有一个个人网站并用来表达个人感想的人。

“人”同世界上的绝大多数群居动物都大同小异,都时刻需要来自其他动物的关注及认可。也正因为如此,有一个“博客”这样随时随地把自己的所思所想随时贴给全世界的东西,想不盛行都很难吧。

不过很可惜,随着互联网乃至整个世界的不断发展,“博客”这个东西,最终还是在大众视野中慢慢退到了小众圈子内。毕竟,无论你是自运营一台服务器,还是在现有的博客平台上拼拼凑凑,“博客”也好歹是个“网站”。既然是“网站”,就需要源源不断的内容填充。而大多数人对于“自我表达”的需求都是转瞬即逝的,他们大多只是生命中突然有一个微不足道的,或快乐或悲伤的一刻想要记录下来,或许一张照片配上三五文字就足矣,又何必大费周章地写上那么多字,再贴到一个得话大量时间装点,到头来还不一定有人会发现的网站上去呢?

所以,QQ空间,微信朋友圈这些门槛极低,又十分碎片化的平台们迅速地占领了市场,成为了主流。这看似是一场正常的市场经济选择,但对于我个人而言却有别样的意义——它让我更加深刻地意识到,世界上并非是有那么多“艺术家”的。

 

以我个人而言,一个人之所以会成为一名“艺术家”,归根结底,还是因为这个人拥有其他人所不具有的,更多的思想内容,以及数倍于多数人的,想要把这些内容记录下来,并获得他人认可的表现欲。正是这种强大的欲望,促使着这群人可以长年累月地精进一项技术,像是绘画和音乐,并在达到一定水平后源源不断地创造出优质的作品。本质上,每一副艺术作品,都是艺术家脑中源源不断的思想,和其强大的表现欲的结晶。

我一直自认为自己是一名艺术家,或者说,我一直是一名很想成为艺术家的人,多半也是出于这个原因。我的脑中总是充满各种似是而非的想法和感觉,而我最大的理想就是能把这些东西中的一部分吐出来,让尽可能多的人获得共鸣。在我探索其中的媒介的过程中,我认为电子游戏可以是一种强而有力的表达形式,并由此把“成为创作过知名作品的游戏制作人”作为了自己毕生的志向,并一直奋斗了许多个年头,直至今日都未曾停歇。我现如今之所以痛苦,之所以一直在挣扎,也是由于自己的能力比起想要的还差了那么多,以及自己的人生还有那么多事情要去应付,会不会等到硝烟散去,我已经失去了再表达的热情和勇气,或者想表达的观点也已经过了时,不会再引起那么多人的深刻共鸣了?

 

所以——在我看到“周记”这个词汇的时候,我很感动。“周记”和“博客”是那么地相似,都让我们想起了那个互联网的蛮荒年代,和自己走上艺术之路的,最基本,最根源的初衷。

上路吧,愿我的思想永不停歇,愿我的伤口永不愈合。愿我的周记和博客永远也不会走到尽头,这代表我的艺术之火永远熊熊燃烧着,我永远大踏步行走在艺术的道路上,从未片刻有过放弃的念头。

毕竟,这就是我人生道路的全部。

 

(原作为我周记本的第一篇文章,2021/9/12)

一篇根本不严谨的小考——关于东西方创作思路的差异

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记得数月前,我与一位拉美友人闲聊时,扯到了“怎样把恐怖游戏做得更吓人”的论题上。他一上来就抛出了一个爆炸性的观点——日本人做的恐怖游戏一点儿都不吓人,因为实在是太 做作——我一看就知道这是日本人的作品,总是浮夸到像是在哄小孩子。

他的这席话难以接受吗?我想对于大多数人来说是的。但这番话有没有问题?出人意料地,我感觉它的理论基石是基本没有瑕疵的,只是落实到他个人后,所得出的最终结论有些偏激而已。亚洲人和欧美人在创作文艺作品的方面确实总是两种天差地别的思路,而其中一个很大的具体表现,就是日本人的作品多数情况下会显得比欧美作品更加“浮夸”一些。而这种”浮夸”究竟能不能被你所接受,就是个人的喜好问题了。事实上,这二者在很长一段时间内也是水火不容,各自为政;欧美大火的游戏在日本不一定卖得掉,日本人特别喜欢的动画欧美可能连本地化的成本都收不回来,这导致很多在各自文化圈子内优秀的作品始终处于一个各自孤立的状态,持续了数余年。

这种独特的文化差异说到底,我认为是源于两个不同文化地区对于虚构作品的执着追求。在电子游戏和动画、电影刚起步的蛮荒年代,两地的作品皆无法在真实性和故事性上有什么太深入的成果,因而只能把精力放在最核心的地方——即游戏性的“好玩”,动画、电影的“好看”。这时候的两地作品,称不上有什么本质性的差异。

可是在技术稍加发展以后,两地的艺术创作理念就开始南辕北辙,走向了不同的道路——亚洲的作品全权服务于“内涵”,即作品的故事,角色和艺术风格——而欧美的作品全权服务于“基础”,即作品的技术力,世界观构造和合理程度。对于日本的创作者来说,“讲一个好故事”要远高于作品本身逻辑和世界的严密程度,乃至作品本身的技术水平。日本作品常常充斥着穿着奇装异服的角色,男女主人公长着漂亮到不可思议的脸,发生的故事千奇百怪,常常一场战争的格局在几天内就能被反转几十次。而欧美作品则把“合理性”始终放在第一位,即便代价是更加平淡的故事和内涵,也要让你有一种置身于其中的“真实感”错觉。长久以来,我想也正是这个原因,使得好莱坞和动画两个分别对“基础”和“内涵”有着更大比重的领域,被欧美人和日本人分别各自长期统治着,直到今天也没有什么差别。不过对于起步较晚,发展较快的游戏领域而言,这两种创作思路则有过一段相当精彩的大混战。

虽然日本人的作品在真实性上总是略逊一筹,但也正是因为他们在“内涵”方面的建树,使得日本作品在80~90年代风靡全世界,甚至一度反殖民欧美。这种现象在90年代的美国最为明显,彼时日本游戏在欧美大获成功,当时的日本主流游戏——例如最终幻想系列,勇者斗恶龙系列在美国也拥有相当程度的拥趸,因为它们都拥有优秀的剧情和叙事,其技术力和合理性在当年的时代背景下,也和欧美作品拉不开什么过大的差距。至于一些扎根于美国的本土游戏系列,例如《Doom》,《半条命》,它们虽然或多或少地在技术力或者真实性上优于日本作品,但是正因为它们在故事性和美术、角色设计这些“内涵”上的相对薄弱,使得他们在亚洲始终无法掀起什么波澜。甚至于在日本,常有人认为这些都是“肤浅”,粗俗的低级作品。

可是到了21世纪初,事情开始发生了很大变化。业界平均技术力的发展使得优秀欧美作品的真实性和技术力达到了一个惊人的,足以和亚洲作品主打的“内涵”分庭抗礼的程度,扮演盟军在真实的二战沙滩上冲锋的吸引力,在很多玩家眼中已经不亚于在纯粹的幻想世界中听一个有趣的故事,人们也逐渐厌倦了日本作品中世界设定的矛盾,奇装异服的角色和差距日显的技术力。欧美游戏的销量开始常常与日本作品齐平,后来甚至逐渐超过了日厂;伴随着日本市场的逐步萎缩,也开始有日本厂商开始尝试把旗下新游戏的角色和世界观刻画得更真实,及收购更多欧美厂家以弥补画面上的缺陷。最终,两者在这段时间的混战期内逐渐走向融合和统一,形成了如今东西方融合的独特游戏世界。

中国作为一个开放较晚的国度,受美国和日本文化皆较为深远,因而虽然身为一个不折不扣的亚洲国家,这两种不同的创作思路却始终都处于一个相对平衡的状态。或许在纷争散去之后,中国的文化产业能成为一股独具特色的新生力量,真正成为“集百家之长的艺术”。