一篇根本不严谨的小考——关于东西方创作思路的差异

Categories: 文章, 杂谈

记得数月前,我与一位拉美友人闲聊时,扯到了“怎样把恐怖游戏做得更吓人”的论题上。他一上来就抛出了一个爆炸性的观点——日本人做的恐怖游戏一点儿都不吓人,因为实在是太 做作——我一看就知道这是日本人的作品,总是浮夸到像是在哄小孩子。

他的这席话难以接受吗?我想对于大多数人来说是的。但这番话有没有问题?出人意料地,我感觉它的理论基石是基本没有瑕疵的,只是落实到他个人后,所得出的最终结论有些偏激而已。亚洲人和欧美人在创作文艺作品的方面确实总是两种天差地别的思路,而其中一个很大的具体表现,就是日本人的作品多数情况下会显得比欧美作品更加“浮夸”一些。而这种”浮夸”究竟能不能被你所接受,就是个人的喜好问题了。事实上,这二者在很长一段时间内也是水火不容,各自为政;欧美大火的游戏在日本不一定卖得掉,日本人特别喜欢的动画欧美可能连本地化的成本都收不回来,这导致很多在各自文化圈子内优秀的作品始终处于一个各自孤立的状态,持续了数余年。

这种独特的文化差异说到底,我认为是源于两个不同文化地区对于虚构作品的执着追求。在电子游戏和动画、电影刚起步的蛮荒年代,两地的作品皆无法在真实性和故事性上有什么太深入的成果,因而只能把精力放在最核心的地方——即游戏性的“好玩”,动画、电影的“好看”。这时候的两地作品,称不上有什么本质性的差异。

可是在技术稍加发展以后,两地的艺术创作理念就开始南辕北辙,走向了不同的道路——亚洲的作品全权服务于“内涵”,即作品的故事,角色和艺术风格——而欧美的作品全权服务于“基础”,即作品的技术力,世界观构造和合理程度。对于日本的创作者来说,“讲一个好故事”要远高于作品本身逻辑和世界的严密程度,乃至作品本身的技术水平。日本作品常常充斥着穿着奇装异服的角色,男女主人公长着漂亮到不可思议的脸,发生的故事千奇百怪,常常一场战争的格局在几天内就能被反转几十次。而欧美作品则把“合理性”始终放在第一位,即便代价是更加平淡的故事和内涵,也要让你有一种置身于其中的“真实感”错觉。长久以来,我想也正是这个原因,使得好莱坞和动画两个分别对“基础”和“内涵”有着更大比重的领域,被欧美人和日本人分别各自长期统治着,直到今天也没有什么差别。不过对于起步较晚,发展较快的游戏领域而言,这两种创作思路则有过一段相当精彩的大混战。

虽然日本人的作品在真实性上总是略逊一筹,但也正是因为他们在“内涵”方面的建树,使得日本作品在80~90年代风靡全世界,甚至一度反殖民欧美。这种现象在90年代的美国最为明显,彼时日本游戏在欧美大获成功,当时的日本主流游戏——例如最终幻想系列,勇者斗恶龙系列在美国也拥有相当程度的拥趸,因为它们都拥有优秀的剧情和叙事,其技术力和合理性在当年的时代背景下,也和欧美作品拉不开什么过大的差距。至于一些扎根于美国的本土游戏系列,例如《Doom》,《半条命》,它们虽然或多或少地在技术力或者真实性上优于日本作品,但是正因为它们在故事性和美术、角色设计这些“内涵”上的相对薄弱,使得他们在亚洲始终无法掀起什么波澜。甚至于在日本,常有人认为这些都是“肤浅”,粗俗的低级作品。

可是到了21世纪初,事情开始发生了很大变化。业界平均技术力的发展使得优秀欧美作品的真实性和技术力达到了一个惊人的,足以和亚洲作品主打的“内涵”分庭抗礼的程度,扮演盟军在真实的二战沙滩上冲锋的吸引力,在很多玩家眼中已经不亚于在纯粹的幻想世界中听一个有趣的故事,人们也逐渐厌倦了日本作品中世界设定的矛盾,奇装异服的角色和差距日显的技术力。欧美游戏的销量开始常常与日本作品齐平,后来甚至逐渐超过了日厂;伴随着日本市场的逐步萎缩,也开始有日本厂商开始尝试把旗下新游戏的角色和世界观刻画得更真实,及收购更多欧美厂家以弥补画面上的缺陷。最终,两者在这段时间的混战期内逐渐走向融合和统一,形成了如今东西方融合的独特游戏世界。

中国作为一个开放较晚的国度,受美国和日本文化皆较为深远,因而虽然身为一个不折不扣的亚洲国家,这两种不同的创作思路却始终都处于一个相对平衡的状态。或许在纷争散去之后,中国的文化产业能成为一股独具特色的新生力量,真正成为“集百家之长的艺术”。